Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektrodrache Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Elektrodrache Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Elektrodrache Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Infernodrache
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache
Blitz
Walküre Prinz Elektrodrache Infernodrache
Rakete
Walküre Prinz Elektrodrache Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernodrache Prinz Elektrodrache Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Prinz
Walküre
Prinz Koboldgang Elektrodrache
Rakete
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Koboldgang
Elektrodrache
Walküre Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Elektrodrache
Megaritter
Prinz Infernodrache Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Walküre
Koboldgang Prinz Elektrodrache
Rakete
Skelettarmee
Koboldgang Prinz Elektrodrache Infernodrache
Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Elektrodrache
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Elektrodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Walküre Prinz Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Elektrodrache Infernodrache
Skelettarmee Prinz Infernodrache Koboldgang Walküre Elektrodrache Megaritter
Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektrodrache Megaritter
Rakete Infernodrache Koboldgang Elektrodrache
Rakete Walküre Elektrodrache Megaritter
Infernodrache Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Infernodrache Koboldgang Elektrodrache
Skelettarmee Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Rakete Elektrodrache
Walküre Rakete Skelettarmee Megaritter Koboldgang Prinz Elektrodrache
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Prinz Megaritter
Rakete Skelettarmee Koboldgang Prinz Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Elektrodrache
Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Elektrodrache
Walküre Elektrodrache Infernodrache Megaritter
Prinz Infernodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Prinz Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Prinz
Koboldgang Walküre Rakete Prinz Elektrodrache Infernodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Rakete Prinz Elektrodrache
Koboldgang Walküre Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Rakete Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Rakete Skelettarmee Prinz Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Rakete Elektrodrache Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Prinz Elektrodrache
Rakete Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Rakete Skelettarmee Prinz Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Walküre Rakete Prinz Infernodrache
Walküre Megaritter Elektrodrache Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Elektrodrache
Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Walküre Rakete Prinz
Rakete Walküre Megaritter
Rakete Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Rakete Koboldgang Prinz Elektrodrache
Rakete Walküre Prinz Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete
Rakete Elektrodrache
Prinz
Rakete Elektrodrache
Rakete Elektrodrache Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Prinz Elektrodrache Megaritter
Rakete Walküre Elektrodrache Megaritter
Rakete Prinz Megaritter
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Elektrodrache
Walküre Elektrodrache Megaritter
Infernodrache
Elektrodrache
Prinz Elektrodrache Megaritter
Rakete
Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete Elektrodrache Megaritter
Rakete Elektrodrache
Prinz Megaritter
Rakete
Koboldgang Rakete Skelettarmee Prinz Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Koboldgang Walküre Rakete Prinz Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Rakete
Prinz Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Koboldgang Rakete
Rakete Elektrodrache
Elektrodrache Rakete Prinz Megaritter
Prinz Infernodrache
Rakete Elektrodrache Megaritter

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