Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Nachthexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Scharfrichter Nachthexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe
Gift
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Nachthexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe
Rakete
Walküre Hexe Scharfrichter Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Scharfrichter Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Gift Nachthexe Hexe Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Gift Hexe
Gift
Drachenbaby Nachthexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Scharfrichter
Walküre
Nachthexe
Gift

Verteidigungssynergien 0 6

Walküre
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe
Koboldfass
Skelettarmee
Scharfrichter
Drachenbaby
Walküre Hexe
Gift
Hexe
Walküre Drachenbaby
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Nachthexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter Nachthexe
Skelettarmee Hexe Walküre Scharfrichter Nachthexe
Skelettarmee Hexe Nachthexe Walküre
Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Scharfrichter Nachthexe
Drachenbaby Gift Hexe Scharfrichter Nachthexe
Walküre Drachenbaby Gift
Hexe Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Walküre Nachthexe
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Scharfrichter Drachenbaby Nachthexe
Scharfrichter Drachenbaby Gift Hexe Nachthexe
Skelettarmee Nachthexe Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Drachenbaby Gift Hexe Nachthexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Scharfrichter Nachthexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Scharfrichter Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Gift Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Nachthexe
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Nachthexe
Gift Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter Nachthexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Gift Scharfrichter Nachthexe
Walküre Gift Scharfrichter Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Gift Scharfrichter Walküre Drachenbaby
Gift Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe Scharfrichter
Gift Drachenbaby Scharfrichter
Gift
Gift Nachthexe
Gift Walküre
Gift Drachenbaby Scharfrichter
Gift Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Gift Scharfrichter
Gift
Nachthexe
Drachenbaby Gift Scharfrichter
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift Nachthexe
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe Scharfrichter Nachthexe
Gift Hexe
Nachthexe
Gift Nachthexe
Gift
Gift
Skelettarmee Hexe Nachthexe
Gift Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Gift Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Gift Scharfrichter
Gift
Scharfrichter
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Drachenbaby Hexe Scharfrichter

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