Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Koboldfass

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Barbarenfass Koboldfass
Großer Schneeball
Walküre Barbarenfass Koboldfass Hexe Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Großer Schneeball Hexe
Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Koboldfass Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Großer Schneeball Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Megaritter
Großer Schneeball
Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe
Walküre
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Hexe
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball Fledermäuse Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Megaritter
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Walküre Barbarenfass Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Großer Schneeball Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Großer Schneeball Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Großer Schneeball Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Barbarenfass Hexe
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Großer Schneeball Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Megaritter Großer Schneeball Barbarenfass Hexe
Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Hexe
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball
Walküre Barbarenfass
Großer Schneeball
Großer Schneeball Barbarenfass
Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball Barbarenfass Hexe
Barbarenfass Megaritter
Großer Schneeball Barbarenfass
Fledermäuse
Großer Schneeball Barbarenfass Megaritter
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball Barbarenfass
Großer Schneeball Walküre Barbarenfass Hexe Megaritter
Hexe
Großer Schneeball Barbarenfass Hexe
Großer Schneeball Hexe Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Großer Schneeball
Großer Schneeball Megaritter
Großer Schneeball
Megaritter
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Großer Schneeball Hexe
Barbarenfass
Walküre Megaritter
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Megaritter
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Fledermäuse Großer Schneeball Hexe
Großer Schneeball Barbarenfass Hexe Megaritter
Megaritter

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