Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Hexenmutter Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Hexe Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Hexenmutter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier Hexenmutter
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Skelettarmee
Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Kleiner Prinz
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier Hexenmutter
Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Walküre Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Elektromagier Hexe Kleiner Prinz
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Hexenmutter Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Walküre Megaritter
Hexenmutter Hexe
Hexe
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Hexe
Megaritter
Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Hexenmutter Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Hexenmutter Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Hexenmutter Kleiner Prinz
Elektromagier Hexe
Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Megaritter

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