Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Infernodrache Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Infernodrache Phönix Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Phönix Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Infernodrache Phönix
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Infernodrache
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Phönix
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache Phönix
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernodrache Phönix Goldener Ritter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Infernodrache Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Walküre Megaritter
Infernodrache
Megaritter Feuerwerkerin
Phönix
Megaritter
Infernodrache Feuerwerkerin Hexe
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 1 8

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Infernodrache
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Megaritter Goldener Ritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Hexe
Walküre Megaritter
Infernodrache
Koboldgang Megaritter
Phönix
Megaritter
Feuerwerkerin Hexe Infernodrache
Goldener Ritter
Feuerwerkerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Goldener Ritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Phönix Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre Infernodrache
Hexe Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Phönix Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Phönix
Walküre Phönix Megaritter Goldener Ritter
Hexe Infernodrache Koboldgang Phönix
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Phönix Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Infernodrache Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Phönix
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Goldener Ritter
Infernodrache Koboldgang Phönix Megaritter
Koboldgang Infernodrache Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Goldener Ritter
Walküre Hexe Feuerwerkerin Infernodrache Megaritter
Infernodrache Phönix
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernodrache Phönix Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe Goldener Ritter
Koboldgang Walküre Megaritter Phönix
Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache Phönix Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe Phönix
Megaritter Walküre Infernodrache Phönix
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Infernodrache Phönix
Hexe Koboldgang Infernodrache Phönix
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe Phönix Goldener Ritter
Megaritter Walküre Phönix
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Goldener Ritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Phönix Feuerwerkerin Walküre Infernodrache Goldener Ritter
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Hexe Infernodrache Phönix Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Goldener Ritter
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Goldener Ritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Goldener Ritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Feuerwerkerin Hexe Goldener Ritter
Hexe Megaritter Goldener Ritter
Feuerwerkerin Goldener Ritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Goldener Ritter
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Megaritter Goldener Ritter
Infernodrache
Feuerwerkerin Megaritter

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