Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 6 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Koboldfass Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Walküre
Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Magier Drachenbaby Prinz Elektromagier
Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Elektromagier
Prinz Megaritter Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Drachenbaby Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Elektromagier Megaritter Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Megaritter
Elektromagier
Prinz Megaritter
Magier
Elektromagier Dunkler Prinz Prinz
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Drachenbaby
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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