Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Frost Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Kampfholz Koboldfass Walküre Frost Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Barbarenfass Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Barbarenfass Koboldfass P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Fledermäuse Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Barbarenfass P.E.K.K.A.
Frost
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Walküre Barbarenfass Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Magier Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Walküre Barbarenfass Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
Barbarenfass
Fledermäuse Magier P.E.K.K.A.
Koboldfass
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Frost
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A. Kampfholz
Barbarenfass Frost Kampfholz Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Frost
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass Frost Kampfholz
Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Frost Kampfholz
Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass Kampfholz
Walküre Magier Barbarenfass Frost Kampfholz Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbarenfass Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbarenfass Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Fledermäuse Frost
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Barbarenfass Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass Frost P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost Kampfholz
Barbarenfass Kampfholz
Barbarenfass Kampfholz
Walküre Barbarenfass Frost Kampfholz
Magier Walküre Barbarenfass Kampfholz
Magier Fledermäuse Frost
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier Barbarenfass Frost
Kampfholz Magier
Fledermäuse
Walküre Magier Barbarenfass Kampfholz
Magier
Barbarenfass Kampfholz
Barbarenfass Frost
Barbarenfass Kampfholz
Magier Barbarenfass Kampfholz
Magier Barbarenfass Kampfholz
Barbarenfass Frost
Fledermäuse
Magier Barbarenfass Kampfholz
Walküre Magier Barbarenfass Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Barbarenfass Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Magier Barbarenfass
Kampfholz Magier Barbarenfass
Magier Kampfholz
Barbarenfass Kampfholz
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier Kampfholz
Frost
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Fledermäuse Barbarenfass Frost
Magier
Frost
Kampfholz Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Frost Kampfholz
Fledermäuse
Barbarenfass Frost Kampfholz

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