Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Goblin Demolisher Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Goblin Demolisher Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Goblin Demolisher Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Goblin Demolisher Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Koboldgang Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Magier Hexe
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Magier Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Walküre
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Megaritter

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