Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Bombenturm Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Bombenturm Dunkler Prinz Koboldhütte Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Bombenturm Dunkler Prinz

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Bombenturm
Koboldhütte
Walküre Dunkler Prinz
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe P.E.K.K.A.
Bombenturm
Walküre Skelettarmee
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Bombenturm Koboldhütte Magier
Dunkler Prinz
Koboldhütte Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier
Bombenturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Bombenturm Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Bombenturm Dunkler Prinz
Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Walküre Bombenturm P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Bombenturm Koboldhütte Magier Dunkler Prinz
Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bombenturm Koboldhütte
Bombenturm Skelettarmee Koboldhütte P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Walküre Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Bombenturm Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Walküre Bombenturm Magier Hexe Koboldhütte Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Bombenturm Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Bombenturm Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Bombenturm Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Bombenturm Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Koboldhütte Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Bombenturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Bombenturm Koboldhütte Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Bombenturm Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier
Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe

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