Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Ballon
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe Ballon
Knall
Feuerwerkerin Koboldhütte Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldhütte Infernoturm Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldhütte Magier Hexe Ballon
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Koboldhütte

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Koboldhütte Ballon
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Ballon
Walküre
Ballon Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Ballon
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre Ballon
Hexe
Elixiergolem Walküre
Ballon
Walküre Feuerwerkerin Elixiergolem Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 1 8

Feuerwerkerin
Walküre Koboldhütte Infernoturm
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe
Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
Magier
Walküre Koboldhütte
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier
Infernoturm Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Infernoturm Hexe Walküre
Koboldhütte Infernoturm Hexe Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Walküre Hexe Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Infernoturm Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Infernoturm Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Infernoturm Koboldhütte
Infernoturm Koboldhütte
Magier Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerwerkerin Magier Koboldhütte Hexe
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Infernoturm Hexe
Walküre
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldhütte Infernoturm Hexe Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte Infernoturm Magier Hexe
Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldhütte
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Koboldhütte Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Magier

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