Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Friedhof
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Hexe Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Friedhof Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Friedhof Megaritter
Friedhof
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Friedhof

Verteidigungssynergien 1 7

Walküre
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier
Hexe
Walküre Megaritter
Friedhof
Megaritter
Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Magier Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Megaritter
Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Hexe
Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Hexe
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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