Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller Infernoturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Holzfäller Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Walküre Holzfäller Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 14

Walküre
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier Holzfäller
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Walküre Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee
Infernoturm Magier Elektromagier Holzfäller
Hexe
Walküre Elektromagier Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Holzfäller
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Elektromagier Magier Hexe
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magier Holzfäller
Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Hexe Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Holzfäller
Infernoturm Walküre Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Walküre Infernoturm Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Holzfäller
Walküre Infernoturm Magier Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Magier

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