Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Infernodrache
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Koboldfass Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Spiegel
Koboldfass
Koboldfass
Walküre Spiegel Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldfass Walküre Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 12

Walküre
Magier Spiegel Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Spiegel
Walküre Elektromagier Infernodrache
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Spiegel Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Infernodrache
Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Hexe Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Infernodrache
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Magier Dunkler Prinz
Infernodrache Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Elektromagier Infernodrache
Magier Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Infernodrache
Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Infernodrache
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Dunkler Prinz
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

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