Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Holzfäller Hexenmutter Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Skelettarmee Ballon Funki
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller Funki
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller Funki
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller Hexenmutter Funki
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller Hexenmutter Funki
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Hexenmutter Funki
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller Hexenmutter Funki
Rakete
Walküre Magier Ballon Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Hexenmutter Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Walküre Holzfäller Hexenmutter Magier Ballon Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Skelettarmee Walküre Holzfäller

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Holzfäller Magier Hexenmutter Funki
Magier
Walküre Ballon Holzfäller Funki
Spiegel
Skelettarmee Ballon Holzfäller Funki
Skelettarmee
Spiegel Funki
Ballon
Walküre Holzfäller Magier Spiegel Funki
Holzfäller
Walküre Ballon Magier Spiegel Funki
Hexenmutter
Walküre
Funki
Walküre Magier Spiegel Skelettarmee Ballon Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 12

Walküre
Magier Spiegel Holzfäller Hexenmutter Funki
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Spiegel
Skelettarmee Walküre Holzfäller Funki
Skelettarmee
Spiegel Magier Holzfäller Funki
Ballon
Holzfäller
Walküre Magier Spiegel Skelettarmee Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Holzfäller
Funki
Walküre Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Funki
Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre
Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre
Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Skelettarmee Walküre Holzfäller Hexenmutter
Magier
Walküre Funki
Funki Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller Funki
Walküre Skelettarmee Hexenmutter Magier Holzfäller
Magier
Skelettarmee Holzfäller Funki Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Funki Holzfäller
Skelettarmee Funki Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Funki
Magier Funki Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Holzfäller Hexenmutter
Funki Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller Hexenmutter Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Magier Hexenmutter
Skelettarmee Funki Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller Funki
Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Funki
Walküre Holzfäller Funki
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller Funki
Magier Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Funki Walküre Holzfäller
Walküre Magier Hexenmutter Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Funki
Walküre Funki
Magier Walküre Funki
Magier Hexenmutter
Magier Funki
Magier
Magier
Holzfäller Funki
Walküre Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Walküre Magier Hexenmutter
Funki
Magier
Funki
Hexenmutter Walküre Magier Funki
Magier Funki
Magier Funki
Funki
Magier Hexenmutter Funki
Magier
Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Skelettarmee
Magier
Walküre Magier Holzfäller Funki
Magier
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Magier Funki

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