Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Ballon Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Infernodrache
Knall
Fledermäuse Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier
Kampfholz
Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier Ballon Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Magier Ballon Infernodrache
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Wut Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Elixiergolem Walküre Infernodrache Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Megaritter Elixiergolem Wut Infernodrache
Elixiergolem
Wut Fledermäuse Magier Ballon Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Ballon Magier
Magier
Elixiergolem Walküre Wut Ballon Megaritter
Wut
Elixiergolem Ballon Fledermäuse Magier
Ballon
Fledermäuse Walküre Wut Elixiergolem Magier Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Elixiergolem
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Walküre Infernodrache Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Magier
Magier
Walküre Megaritter
Wut
Ballon
Infernodrache
Fledermäuse Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Infernodrache Fledermäuse Walküre Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Magier
Walküre Megaritter
Infernodrache
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Magier Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Magier
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse
Infernodrache Megaritter
Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter
Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Infernodrache Megaritter
Magier Fledermäuse
Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Infernodrache
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse
Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse
Fledermäuse
Megaritter
Infernodrache
Magier Megaritter

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