Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Fischer
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe Fischer
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fischer
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Fischer Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Skelettarmee Fischer

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Wut Drachenbaby Fischer
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Fischer
Magier
Walküre Wut
Wut
Hexe Fledermäuse Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Fischer
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby
Fischer
Fledermäuse Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Fischer
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Fischer
Magier
Walküre Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby Fischer
Fischer
Fledermäuse Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Fischer
Skelettarmee Hexe Fischer Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Fischer
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Fischer
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Fischer
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Fischer
Walküre Fledermäuse Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Fischer
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fledermäuse Fischer
Fischer
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Fischer
Walküre Magier Drachenbaby Fischer
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Fischer
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Fischer
Walküre Skelettarmee Hexe Fischer
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fischer
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby Fischer
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Fischer
Fledermäuse Fischer
Walküre Magier Fischer
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Fischer
Magier Drachenbaby Fischer
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Fischer
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe Fischer
Magier Drachenbaby Hexe Fischer
Magier Drachenbaby Hexe Fischer
Drachenbaby Fischer
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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