Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Void Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Banditin
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Void Banditin Walküre Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Wut Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Banditin
Magier
Walküre Wut Banditin
Wut
Magier
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Kampfholz
Banditin
Banditin
Walküre Magier Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Magier Kampfholz Banditin
Magier
Walküre Skelettarmee Kampfholz Banditin
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Kampfholz Banditin
Void
Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Banditin
Banditin
Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void Kampfholz
Skelettarmee Walküre Kampfholz Banditin
Skelettarmee Walküre Void Banditin
Skelettarmee Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Walküre Banditin
Magier Void
Walküre Void Kampfholz Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Magier Kampfholz Banditin
Magier
Skelettarmee Walküre Magier Kampfholz Banditin
Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Kampfholz Banditin
Magier Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz Banditin
Walküre Magier Kampfholz Banditin
Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Void Banditin
Void Banditin Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Banditin Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Kampfholz Banditin
Walküre Skelettarmee Banditin
Magier
Skelettarmee Walküre Void Banditin
Walküre Skelettarmee
Void Walküre Skelettarmee Kampfholz Banditin
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre Void Kampfholz
Skelettarmee Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Kampfholz Banditin
Void Kampfholz Banditin
Void Kampfholz Banditin
Walküre Void Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Void Kampfholz Magier Banditin
Void
Void Walküre Magier Kampfholz Banditin
Void Magier
Void Kampfholz Banditin
Void Banditin
Kampfholz
Magier Kampfholz Banditin
Magier Kampfholz Banditin
Void Magier Kampfholz Banditin
Walküre Magier Kampfholz
Void Kampfholz
Magier Void
Void Kampfholz
Void Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Void Kampfholz Magier Banditin
Void Magier Kampfholz Banditin
Void Kampfholz Banditin
Magier
Magier Void
Void
Void Magier Kampfholz Banditin
Void
Magier Kampfholz
Skelettarmee Void Banditin
Magier
Kampfholz
Void Walküre Magier
Kampfholz Magier
Void
Kampfholz
Void
Void Kampfholz Banditin

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