Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Knall
Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Feuerball
Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Klonzauber Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Klonzauber Walküre Frost Magier Hexe Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Klonzauber Walküre Frost

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon
Rakete
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Hexe
Frost
Ballon
Hexe
Walküre Klonzauber
Ballon
Walküre Klonzauber Frost Magier

Verteidigungssynergien 0 6

Walküre
Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Rakete
Skelettarmee
Magier Frost
Klonzauber
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Hexe Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Frost Walküre
Rakete Magier Frost Hexe
Rakete Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Frost
Magier Hexe
Skelettarmee Walküre Magier Rakete Frost Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Frost Hexe
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Frost
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Frost Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Rakete Frost Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Frost
Walküre Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Rakete
Walküre Rakete Frost
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe
Rakete Magier Frost Hexe
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee Frost Hexe
Rakete Magier Hexe
Frost
Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
Rakete Frost Hexe
Rakete Hexe
Rakete Frost Hexe

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