Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

X-Bogen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Ballon X-Bogen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Ballon X-Bogen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Ballon X-Bogen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Drachenbaby Ballon X-Bogen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Ballon X-Bogen
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee X-Bogen
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Skelettarmee X-Bogen
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee X-Bogen
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon X-Bogen
Gift
Magier Skelettarmee Ballon X-Bogen
Blitz
Walküre Rammbock Magier Drachenbaby Ballon X-Bogen
Rakete
Walküre Magier Ballon X-Bogen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Drachenbaby Magier Ballon X-Bogen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Rammbock Magier Drachenbaby X-Bogen
Rammbock
Walküre Koboldfass Drachenbaby
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Skelettarmee
Koboldfass X-Bogen
Drachenbaby
Walküre Rammbock Koboldfass Ballon
Ballon
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
X-Bogen
Walküre Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 5

Walküre
Magier Drachenbaby X-Bogen
Rammbock
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Magier X-Bogen
Drachenbaby
Walküre
Ballon
X-Bogen
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby X-Bogen
Skelettarmee Walküre X-Bogen
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee X-Bogen
Skelettarmee Walküre Drachenbaby X-Bogen
Magier Drachenbaby X-Bogen
Walküre Drachenbaby X-Bogen
Skelettarmee X-Bogen
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby X-Bogen
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Magier X-Bogen
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby X-Bogen
Skelettarmee X-Bogen
Skelettarmee X-Bogen
Magier Walküre Skelettarmee X-Bogen
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby X-Bogen
Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee X-Bogen
Walküre Magier Drachenbaby X-Bogen
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee X-Bogen
Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby X-Bogen
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Drachenbaby X-Bogen
Walküre Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby X-Bogen
Drachenbaby X-Bogen
Drachenbaby X-Bogen
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
X-Bogen Magier Drachenbaby
Magier X-Bogen
X-Bogen
Walküre Magier X-Bogen
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby X-Bogen
Drachenbaby X-Bogen
X-Bogen Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby X-Bogen
Magier Drachenbaby X-Bogen
Walküre Magier Drachenbaby X-Bogen
Drachenbaby X-Bogen
Magier
X-Bogen
Drachenbaby X-Bogen
Walküre Magier Drachenbaby
X-Bogen Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby X-Bogen
Drachenbaby X-Bogen
Magier Drachenbaby X-Bogen
Magier
Magier X-Bogen
Magier
Skelettarmee X-Bogen
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby X-Bogen
Magier

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