Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riesenskelett Koboldfass
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Magier Hexe Riesenskelett
Magier
Walküre Riesenskelett
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Fledermäuse Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Riesenskelett
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Magier Riesenskelett
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Riesenskelett
Blasrohrkobold
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Walküre Magier
Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Fledermäuse
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Riesenskelett
Blasrohrkobold Walküre Riesenskelett
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Riesenskelett
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Riesenskelett
Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Riesenskelett
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe Riesenskelett
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Riesenskelett
Blasrohrkobold Magier

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