Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Golem Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Ballon
Feuerball
Magier Hexe Ballon
Gift
Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Goblinstein
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Magier Hexe Ballon Goblinstein Blitz Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

19 Walküre Magier Hexe Ballon

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Golem Megaritter
Hexe
Walküre Golem Megaritter
Ballon
Walküre Magier Golem Megaritter
Blitz
Golem
Golem
Blitz Magier Hexe Ballon
Megaritter
Magier Hexe Ballon
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 4

Walküre
Magier Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Blitz
Golem
Megaritter
Magier Hexe
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Magier
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Blitz
Hexe Walküre Megaritter
Blitz Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Blitz Magier Hexe
Blitz Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Magier Megaritter
Magier Hexe
Megaritter Walküre Magier Hexe Blitz
Walküre Magier Megaritter Hexe
Megaritter
Blitz Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Megaritter
Walküre Magier Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Magier Blitz Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Blitz
Walküre Blitz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Magier Hexe
Walküre Hexe Blitz
Megaritter Walküre
Blitz Megaritter Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Blitz Megaritter Walküre
Blitz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Walküre Blitz
Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Blitz
Blitz Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz
Blitz Walküre Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz Walküre Magier Hexe Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Blitz
Blitz Magier Hexe Megaritter
Blitz
Blitz Magier Hexe
Blitz Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Megaritter
Magier Blitz
Blitz Hexe
Blitz Magier Hexe
Blitz Walküre Magier Megaritter
Magier Blitz
Blitz
Megaritter
Hexe Blitz
Hexe Blitz
Blitz Hexe Megaritter
Blitz Magier Megaritter

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