Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Gift
Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Eismagier Walküre Elektromagier Magier Hexe Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Eismagier Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Hexe
Walküre Widderreiterin Megaritter
Eismagier
Widderreiterin
Elektromagier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektromagier Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 16

Koboldgang
Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Magier
Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Elektromagier
Megaritter
Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Hexe Widderreiterin Megaritter Walküre Eismagier Elektromagier
Hexe Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Widderreiterin Koboldgang Magier Hexe Eismagier
Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Hexe Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magier Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Koboldgang Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Megaritter Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Koboldgang Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Walküre
Walküre Megaritter Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe Eismagier Widderreiterin
Magier Hexe
Magier Eismagier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Magier Hexe Widderreiterin Megaritter
Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Koboldgang Hexe
Magier Hexe Eismagier Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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