Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Königsgeist Banditin Infernodrache Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsgeist Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Königsgeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache Funki
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Banditin Funki
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Banditin Funki
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Banditin Infernodrache Funki
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache Funki
Gift
Magier Skelettarmee Funki
Blitz
Magier Banditin Infernodrache Funki
Rakete
Magier Infernodrache Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Königsgeist Infernodrache Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Banditin Infernodrache Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Banditin

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Königsgeist Banditin Funki Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee Königsgeist Banditin Funki Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Königsgeist
Magier Koboldfass Banditin Megaritter
Banditin
Magier Koboldfass Königsgeist Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Funki
Magier Koboldfass Skelettarmee
Megaritter
Infernodrache Magier Koboldfass Königsgeist Banditin

Verteidigungssynergien 0 10

Magier
Skelettarmee Königsgeist Banditin Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Banditin Infernodrache Funki
Königsgeist
Magier Megaritter
Banditin
Magier Skelettarmee Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Funki
Skelettarmee
Megaritter
Magier Königsgeist Banditin Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Funki
Skelettarmee Infernodrache Funki Banditin Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter Banditin Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Funki Banditin Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Königsgeist Banditin Megaritter
Infernodrache Magier
Banditin Funki Megaritter
Infernodrache Funki Skelettarmee
Skelettarmee Königsgeist Banditin Funki Megaritter
Skelettarmee Magier Königsgeist Banditin Megaritter
Infernodrache Magier
Skelettarmee Funki Megaritter Magier Banditin
Magier Skelettarmee Funki Megaritter Königsgeist
Skelettarmee Infernodrache Funki Banditin Megaritter
Skelettarmee Banditin Infernodrache Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Skelettarmee
Megaritter Magier Skelettarmee Königsgeist Banditin
Magier Königsgeist Banditin Infernodrache Megaritter
Funki Infernodrache
Magier Skelettarmee Königsgeist Megaritter Banditin Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Königsgeist Banditin Funki
Banditin Magier Königsgeist Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Funki
Skelettarmee Megaritter Banditin Funki
Skelettarmee Banditin Infernodrache Funki Megaritter
Magier
Skelettarmee Funki Banditin
Megaritter Skelettarmee Infernodrache Funki
Megaritter Skelettarmee Banditin Infernodrache Funki
Skelettarmee Infernodrache Funki
Infernodrache Megaritter Funki
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Magier Banditin Funki
Magier Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Funki Infernodrache
Megaritter Magier Königsgeist Infernodrache Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist Banditin Funki
Königsgeist Banditin
Banditin Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Magier
Magier Funki
Magier
Magier Banditin
Funki
Magier Banditin Funki
Magier
Banditin Funki
Banditin
Funki
Magier Banditin Funki
Magier Banditin Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Banditin Funki Megaritter
Magier Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Infernodrache
Magier Königsgeist Banditin Funki
Magier Banditin Funki Megaritter
Banditin Funki
Magier Funki
Magier
Funki
Magier Banditin Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Skelettarmee Banditin
Magier
Magier Funki Megaritter
Magier
Funki
Funki Megaritter
Funki
Königsgeist Banditin Funki Megaritter
Infernodrache Funki
Magier Funki Megaritter

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