Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Rune Giant Prinz P.E.K.K.A. Eismagier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rune Giant Prinz P.E.K.K.A. Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee Prinz Banditin
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier Banditin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz Banditin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Eismagier Banditin
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Eismagier Banditin
Gift
Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Magier Prinz Eismagier Banditin
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Rune Giant Prinz P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Eismagier Banditin Rune Giant Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldfass Skelettarmee Eismagier Banditin

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Prinz P.E.K.K.A. Banditin
Koboldfass
Prinz Skelettarmee Rune Giant P.E.K.K.A. Eismagier Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Rune Giant
Koboldfass Eismagier
Prinz
Koboldfass Magier Eismagier
P.E.K.K.A.
Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass Rune Giant Prinz P.E.K.K.A. Banditin
Banditin
Magier Koboldfass Eismagier

Verteidigungssynergien 0 11

Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Eismagier Banditin
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz Eismagier Banditin
Rune Giant
Prinz
Magier Skelettarmee Eismagier
P.E.K.K.A.
Magier Eismagier
Eismagier
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Banditin
Banditin
Magier Skelettarmee Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz Eismagier Banditin
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Eismagier Banditin
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Eismagier Banditin
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Eismagier Banditin
Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Eismagier
Skelettarmee Prinz Eismagier Banditin
Skelettarmee Eismagier Magier Banditin
Magier Eismagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier Eismagier Banditin
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz Banditin
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Banditin
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Prinz Eismagier Banditin
Magier Eismagier Banditin
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Banditin
Banditin Magier Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Banditin Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Banditin
Magier Eismagier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Eismagier Banditin
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Banditin
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier Banditin
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Eismagier Banditin
Banditin
Prinz
Magier
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier Banditin
Prinz
Magier Prinz Banditin
Magier
Banditin
Banditin
Prinz
Magier Banditin
Magier Banditin
Magier Prinz Banditin
Magier
Prinz
Magier
Prinz
Magier Eismagier
Magier Eismagier Banditin
Magier Prinz Banditin
Banditin
Magier Eismagier
Magier
Magier Banditin
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Skelettarmee Prinz Banditin
Magier Eismagier
Magier Prinz
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Prinz Banditin
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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