Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Funki
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Funki
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier Funki
Blitz
Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier Funki
Rakete
Infernoturm Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Infernoturm Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Drachenbaby Funki
Infernoturm
Magier
Funki Megaritter
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Funki Megaritter
Elektromagier
Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Megaritter
Magier Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 12

Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Funki
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby Megaritter
Magier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Drachenbaby
Infernoturm Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter
Funki
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter
Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier Funki
Infernoturm Skelettarmee Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Funki Megaritter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Magier Drachenbaby
Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Funki Megaritter
Infernoturm Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Koboldgang Magier Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Funki Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Elektromagier Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier Funki
Elektromagier Koboldgang Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier Funki
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier Funki
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Funki Megaritter
Magier Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Funki Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Skelettarmee Funki
Elektromagier Megaritter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Funki
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Funki
Megaritter Infernoturm Funki
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Infernoturm Magier Funki
Magier Skelettarmee Drachenbaby Funki Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Funki Drachenbaby
Megaritter Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier Funki
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Funki
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Funki
Funki
Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby
Magier
Koboldgang Elektromagier Funki
Magier Elektromagier Funki
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Drachenbaby Elektromagier Funki Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Funki Megaritter
Magier
Funki
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Magier Drachenbaby Elektromagier Funki
Magier Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Elektromagier Funki
Elektromagier Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Magier Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Magier Drachenbaby Elektromagier Funki Megaritter
Magier Drachenbaby
Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Funki
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier Funki Megaritter
Funki
Magier Funki Megaritter

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