Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Prinzessin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Prinzessin
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber P.E.K.K.A. Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Prinzessin Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Koboldfass
Spiegel Skelettarmee Klonzauber P.E.K.K.A. Prinzessin Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Koboldfass
P.E.K.K.A.
Magier Koboldfass Prinzessin
Prinzessin
Spiegel Koboldfass P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Prinzessin

Verteidigungssynergien 1 8

Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Magier Prinzessin
Klonzauber
P.E.K.K.A.
Magier Prinzessin
Prinzessin
Spiegel Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Prinzessin
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megaritter Magier Skelettarmee
Magier Prinzessin Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Magier Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megaritter Magier P.E.K.K.A. Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin
Prinzessin
Magier Megaritter
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin Megaritter
Megaritter
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
Magier
Magier Megaritter
Prinzessin
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Prinzessin
Skelettarmee Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinzessin
P.E.K.K.A. Megaritter
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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