Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Heilungsgeist Magier
Kampfholz
Heilungsgeist
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Fledermäuse Heilungsgeist Kampfheilerin Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Kampfheilerin Magier
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin Magier
Blitz
Kampfheilerin Magier Goblinstein
Rakete
Kampfheilerin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Heilungsgeist Kampfheilerin Frost P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Heilungsgeist Fledermäuse Kampfheilerin Frost Magier Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Heilungsgeist Fledermäuse Kampfheilerin

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Heilungsgeist
Kampfheilerin Magier P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Heilungsgeist Fledermäuse Spiegel
Magier
Heilungsgeist P.E.K.K.A.
Spiegel
Kampfheilerin Frost
Frost
Spiegel
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Heilungsgeist Magier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Kampfheilerin Frost P.E.K.K.A.
Heilungsgeist
Kampfheilerin
Spiegel Fledermäuse
Magier
Frost P.E.K.K.A.
Spiegel
Kampfheilerin
Frost
Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Fledermäuse Frost
P.E.K.K.A. Fledermäuse
Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Frost Fledermäuse
Fledermäuse Magier Frost
Kampfheilerin P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Fledermäuse Magier Frost
Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin Magier Frost
Magier Fledermäuse Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Frost P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfheilerin Magier
Magier Frost Fledermäuse Kampfheilerin
P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Kampfheilerin Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Kampfheilerin
Magier Fledermäuse Frost
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Kampfheilerin
Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Fledermäuse Kampfheilerin Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfheilerin Magier Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Frost
Magier
Magier Fledermäuse Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Magier
Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Magier
Magier
Frost Magier
Magier
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Fledermäuse Frost
Magier
Frost
Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost
P.E.K.K.A.
Magier

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