Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldfass Klonzauber Hexe
Knall
Koboldfass Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Magier Koboldfass Klonzauber Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldfass Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Klonzauber Hexe Magieschütze
Feuerball
Magier Koboldfass Klonzauber Hexe Magieschütze
Gift
Magier Klonzauber Hexe Magieschütze
Blitz
Magier Hexe Magieschütze
Rakete
Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Klonzauber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Koboldfass Klonzauber Magieschütze Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Koboldfass Klonzauber

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Wut Megaritter
Spiegel
Koboldfass Magieschütze
Wut
Hexe Magier
Koboldfass
Spiegel Klonzauber Megaritter
Klonzauber
Koboldfass Hexe Magieschütze
Hexe
Wut Klonzauber Megaritter
Magieschütze
Spiegel Klonzauber Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 5

Magier
Megaritter
Spiegel
Magieschütze Megaritter
Wut
Koboldfass
Klonzauber
Hexe
Megaritter
Magieschütze
Spiegel Megaritter
Megaritter
Magier Spiegel Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Magieschütze
Hexe Megaritter
Hexe Megaritter
Hexe Megaritter
Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Hexe
Megaritter
Hexe Magier Magieschütze Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
Megaritter Magier Hexe
Magier Megaritter Hexe Magieschütze
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Hexe
Megaritter Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe
Magier Magieschütze Megaritter
Megaritter Hexe
Megaritter
Hexe Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Megaritter
Megaritter Hexe Magieschütze
Hexe
Megaritter Hexe
Megaritter
Megaritter Magier Hexe
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Megaritter Magier Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Magier Magieschütze Megaritter
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter

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