Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Magier Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Magier Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber Eismagier Elektromagier
Feuerball
Magier Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber Eismagier Elektromagier
Gift
Magier Klonzauber Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Klonzauber Frost Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber Eismagier Frost Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Mauerbrecher Koboldfass Klonzauber

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Spiegel
Koboldfass Mauerbrecher Frost
Mauerbrecher
Spiegel Elektromagier
Koboldfass
Spiegel Klonzauber Eismagier
Klonzauber
Koboldfass Elektromagier
Frost
Spiegel
Eismagier
Koboldfass
Elektromagier
Mauerbrecher Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 6

Magier
Frost Eismagier Elektromagier
Spiegel
Eismagier Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Klonzauber
Frost
Magier Elektromagier
Eismagier
Magier Spiegel
Elektromagier
Magier Spiegel Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Frost Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Frost Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost Eismagier
Elektromagier
Eismagier
Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier Magier Frost
Magier Eismagier Elektromagier
Magier Frost Eismagier Elektromagier
Magier Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier Eismagier Elektromagier
Magier Frost Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Magier Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elektromagier
Elektromagier Magier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Frost Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Frost Elektromagier
Elektromagier
Magier
Magier
Elektromagier Frost
Magier Frost Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Eismagier Elektromagier
Frost
Magier
Magier Frost Eismagier
Magier
Magier Frost Eismagier
Magier
Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Frost
Magier
Magier
Frost
Magier Elektromagier
Magier
Magier
Frost Magier Eismagier
Magier Eismagier Elektromagier
Magier
Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Magier
Frost Elektromagier
Magier
Elektromagier Frost
Magier Eismagier Elektromagier
Frost
Magier Elektromagier
Magier
Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier

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