Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Ballon Riesenskelett Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Riesenskelett Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Ballon Infernodrache
Knall
Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Magier Hexe Ballon Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Magier Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Frost Riesenskelett Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Frost Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Ballon Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Frost Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Wut Ballon Riesenskelett
Wut
Hexe Ballon Magier Riesenskelett Elektromagier
Frost
Ballon
Hexe
Wut Riesenskelett
Ballon
Wut Frost Magier Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Wut Hexe Ballon Elektromagier
Elektromagier
Wut Ballon Riesenskelett
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 8

Magier
Frost Riesenskelett Elektromagier
Wut
Frost
Magier Elektromagier
Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Ballon
Riesenskelett
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Magier Frost Hexe Riesenskelett Infernodrache
Infernodrache
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Infernodrache Hexe Elektromagier
Hexe Frost Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Elektromagier
Riesenskelett
Frost Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Magier Frost Hexe
Riesenskelett Elektromagier
Hexe Infernodrache
Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier Magier Frost Riesenskelett
Infernodrache Magier Hexe Elektromagier
Magier Frost Hexe Riesenskelett Elektromagier
Magier Frost Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Frost Elektromagier Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Elektromagier
Magier Frost Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Magier Hexe Riesenskelett Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Magier Infernodrache
Riesenskelett Hexe Elektromagier
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Hexe Infernodrache
Magier Frost Hexe Elektromagier
Hexe Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Infernodrache
Frost Riesenskelett Elektromagier Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Magier Hexe
Magier Hexe
Hexe Elektromagier Frost Riesenskelett Infernodrache
Magier Frost Hexe Riesenskelett Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Riesenskelett
Elektromagier
Riesenskelett
Frost Riesenskelett
Magier
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier Elektromagier
Magier Hexe
Riesenskelett
Magier
Frost Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Frost Hexe
Magier
Frost Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Elektromagier Frost Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Frost
Magier Elektromagier
Magier
Riesenskelett
Frost Hexe Riesenskelett Elektromagier
Hexe Elektromagier
Frost Hexe Riesenskelett Elektromagier
Infernodrache
Magier

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