Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Ballon
Knall
Koboldgang Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Frost Elektromagier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Ballon Elektromagier Walküre Frost
Pfeile
Knall Ballon Koboldfass Frost
Koboldgang
Koboldfass Walküre Ballon
Walküre
Koboldfass Ballon Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Ballon
Frost
Ballon Knall Pfeile
Ballon
Knall Pfeile Walküre Frost Koboldgang Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile
Knall Walküre
Koboldgang
Knall Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Pfeile Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldfass
Frost
Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Frost Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Koboldgang Frost Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Koboldgang Frost
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Pfeile Frost
Pfeile Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Frost Elektromagier
Walküre Knall Pfeile Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Frost Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Knall Elektromagier
Koboldgang Walküre
Pfeile Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Frost Elektromagier Walküre
Koboldgang
Walküre
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Elektromagier Knall Walküre Frost
Pfeile Walküre Knall Frost Elektromagier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall Frost
Pfeile
Pfeile Knall Frost
Pfeile Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Knall Pfeile
Pfeile Frost
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile Walküre
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Frost Walküre
Pfeile Knall Elektromagier
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Elektromagier Frost
Knall Pfeile
Knall Pfeile Frost Elektromagier
Pfeile
Knall Elektromagier Koboldgang Frost
Knall Pfeile Elektromagier
Frost
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Frost Elektromagier

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