Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Skelettarmee Ballon
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Gift
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Pfeile Ritter Skelettarmee Walküre Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Pfeile Ritter

Angriffssynergien 6 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Ballon Ritter Walküre
Pfeile
Knall Ballon Ritter
Ritter
Ballon Knall Pfeile
Walküre
Ballon Knall
Infernoturm
Wut
Ballon
Skelettarmee
Ballon
Knall Pfeile Ritter Walküre Wut

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Knall Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Infernoturm Knall Pfeile Skelettarmee
Walküre
Knall Pfeile Infernoturm
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Knall Pfeile Walküre
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Knall Ritter
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Pfeile Ritter
Pfeile Infernoturm Knall
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Pfeile
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Knall
Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Walküre Knall Ritter Skelettarmee
Knall Pfeile Walküre Ritter
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Pfeile Ritter Walküre
Skelettarmee Knall Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Pfeile Knall
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Knall Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Pfeile Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter Walküre
Pfeile Walküre Knall Infernoturm
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Knall Pfeile Ritter Walküre
Knall Pfeile
Ritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Skelettarmee
Knall Pfeile
Pfeile
Ritter Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall
Knall
Knall

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