Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Rammbock Bombenturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Rammbock Koboldfass Hexe
Feuerball
Rammbock Bombenturm Koboldfass Hexe
Gift
Bombenturm Hexe
Blitz
Ritter Walküre Rammbock Bombenturm Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Ritter Koboldfass Walküre Rammbock Bombenturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Rammbock Ritter Walküre Hexe
Pfeile
Knall Ritter Rammbock Koboldfass
Ritter
Rammbock Koboldfass Knall Pfeile Hexe
Walküre
Koboldfass Knall Rammbock Hexe
Rammbock
Knall Ritter Pfeile Walküre Koboldfass Hexe
Bombenturm
Koboldfass
Ritter Walküre Pfeile Rammbock
Hexe
Knall Ritter Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Bombenturm Pfeile Ritter Walküre Hexe
Pfeile
Knall Ritter Walküre Bombenturm
Ritter
Bombenturm Knall Pfeile Hexe
Walküre
Knall Pfeile Bombenturm Hexe
Rammbock
Bombenturm
Knall Ritter Pfeile Walküre
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre
Bombenturm Knall Ritter Walküre Hexe
Bombenturm Hexe Ritter Walküre
Bombenturm Hexe Ritter Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm
Pfeile Knall Walküre Bombenturm
Knall Pfeile Bombenturm Hexe
Knall Pfeile Walküre Bombenturm
Hexe Bombenturm
Ritter Walküre
Walküre Hexe Knall Pfeile Ritter Bombenturm
Pfeile Knall Hexe
Bombenturm Knall Ritter Walküre Hexe
Walküre Bombenturm Knall Pfeile Hexe
Ritter Bombenturm
Bombenturm Knall
Bombenturm Pfeile Ritter Walküre Hexe
Pfeile Walküre Bombenturm Knall Ritter Hexe
Knall Pfeile Walküre Bombenturm Hexe Ritter
Bombenturm
Walküre Pfeile Ritter Bombenturm Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Hexe
Knall Pfeile Ritter Walküre Bombenturm
Knall Ritter Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Knall Ritter
Ritter Walküre Hexe
Pfeile Knall Bombenturm Hexe
Ritter Walküre Bombenturm Hexe
Ritter Walküre Bombenturm
Knall Ritter Walküre Bombenturm Hexe
Hexe
Ritter Walküre Bombenturm Hexe
Knall Pfeile Walküre
Ritter Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Hexe
Hexe Knall Ritter Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre Knall Bombenturm Hexe
Knall Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Knall Pfeile Ritter Walküre
Knall Pfeile
Ritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Knall Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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