Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Hexe Elektromagier Hexenmutter
Gift
Hexe Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Hexenmutter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Hexenmutter
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Walküre Hexe Hexenmutter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexenmutter
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 18

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter
Pfeile
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Pfeile Walküre Hexe Hexenmutter
Walküre
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Walküre Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter Knall Pfeile
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Knall Hexe Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Hexenmutter Knall Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Knall Pfeile Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Hexenmutter Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Hexe Hexenmutter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexenmutter Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elektromagier Hexe
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.

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