Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof
Großer Schneeball
Friedhof
Knall
Friedhof
Barbarenfass
Walküre Magier Friedhof
Kampfholz
Friedhof
Erdbeben
Friedhof
Pfeile
Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Magier P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Magier
Gift
Magier Friedhof
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Pfeile Tornado Walküre Magier Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Knall Pfeile Tornado

Angriffssynergien 11 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Spiegel Tornado P.E.K.K.A. Friedhof Walküre
Pfeile
Knall Spiegel P.E.K.K.A. Friedhof
Walküre
Friedhof Knall Magier Tornado P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Walküre P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Pfeile Tornado Friedhof
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A. Walküre Spiegel Friedhof
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Tornado Walküre Magier Friedhof
Friedhof
Knall Pfeile Walküre Spiegel Tornado P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 5 12

Knall
Spiegel Pfeile Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile
Spiegel Knall Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Pfeile Magier Spiegel Tornado P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Walküre P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Pfeile Tornado Walküre
Tornado
Magier Spiegel P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A.
Tornado Knall Pfeile Walküre Magier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Tornado P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile Tornado Knall Walküre
Tornado Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Tornado
Tornado Walküre
Walküre Knall Pfeile Magier Tornado
Pfeile Knall Magier Tornado
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier
Walküre Magier Knall Pfeile Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tornado Knall P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Magier Tornado
Knall Pfeile Walküre Magier Tornado
P.E.K.K.A. Tornado
Walküre Magier Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall Tornado
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Magier Knall Tornado
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Tornado
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Tornado
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Knall Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall Tornado
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall Tornado
Pfeile Magier Tornado
Pfeile Knall Magier Tornado
Pfeile Knall Magier Tornado
Tornado
Knall Pfeile Walküre Magier Tornado
Knall Pfeile Magier Tornado
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Tornado
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Magier Tornado
Pfeile Magier Tornado
Tornado
Knall Pfeile
Knall Pfeile Tornado Walküre Magier
Pfeile Knall Magier Tornado
Knall Pfeile Magier Tornado
Knall Pfeile Tornado
Knall Pfeile Magier Tornado
Knall Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall
Knall Pfeile Magier Tornado
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Magier

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