Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Feuerball
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Bombenturm Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Rakete
Barbaren Bombenturm Hexe Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Bombenturm Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Magieschütze Barbaren Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren
Bombenturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Hexe Prinz
Hexe
Knall Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze
Knall Prinz

Verteidigungssynergien 1 16

Knall
Bombenturm Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Barbaren
Knall Skelettarmee
Bombenturm
Knall Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Knall Barbaren Bombenturm Prinz Magieschütze
Drachenbaby
Knall Bombenturm Hexe Prinz
Hexe
Knall Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze
Knall Bombenturm Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Knall Hexe Prinz
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Knall Bombenturm Drachenbaby Hexe Magieschütze
Knall Barbaren Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Hexe Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Knall Bombenturm Drachenbaby Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Prinz Knall Hexe
Bombenturm Skelettarmee Knall Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Bombenturm Prinz
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Knall Prinz
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Prinz
Bombenturm Knall Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Knall Bombenturm Drachenbaby Hexe Barbaren Magieschütze
Barbaren Bombenturm Prinz
Skelettarmee Barbaren Bombenturm Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Knall Hexe Prinz
Knall Bombenturm Drachenbaby Prinz Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Knall Bombenturm Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Knall Barbaren
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Bombenturm Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Prinz Barbaren Bombenturm Hexe
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Prinz
Knall Barbaren Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Bombenturm Hexe Prinz
Skelettarmee Knall Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Bombenturm Hexe
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Hexe Knall Bombenturm Drachenbaby Prinz Magieschütze
Knall Barbaren Bombenturm Drachenbaby Hexe Magieschütze
Knall Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Knall Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Prinz
Knall Drachenbaby Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Knall Drachenbaby Magieschütze
Knall
Prinz
Knall Prinz Magieschütze
Knall Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Knall Drachenbaby Prinz Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Knall Drachenbaby Prinz Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Prinz
Knall Barbaren Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Knall Drachenbaby Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Knall Hexe
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Knall Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Knall Drachenbaby Magieschütze
Knall
Prinz
Knall Drachenbaby Hexe Magieschütze
Knall Hexe Magieschütze
Knall Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Prinz

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