Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Barbaren
Knall
Königsriese
Barbarenfass
Barbaren Walküre Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Königsriese
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball
Barbaren Eismagier Elektromagier
Gift
Barbaren Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Eismagier Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Eismagier Feuerball Walküre Elektromagier Barbaren Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Elektromagier Königsriese Walküre Eismagier
Barbaren
Königsriese
Feuerball Eismagier Knall Elektromagier
Feuerball
Knall Königsriese Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier
Wut
Elektromagier
Eismagier
Königsriese Knall
Elektromagier
Knall Königsriese Feuerball Walküre Wut

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Feuerball Elektromagier Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren
Knall
Königsriese
Feuerball
Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre
Knall Feuerball Eismagier Elektromagier
Wut
Eismagier
Knall Feuerball Walküre
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Barbaren Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Barbaren Walküre Eismagier Elektromagier
Barbaren Walküre Eismagier Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerball Eismagier
Knall Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Barbaren Eismagier
Barbaren Walküre Eismagier Elektromagier
Barbaren Walküre Eismagier Elektromagier Knall Feuerball
Knall Feuerball Eismagier Elektromagier
Barbaren Knall Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Knall Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Barbaren Knall Feuerball Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Knall Barbaren Eismagier Elektromagier
Knall Walküre Barbaren Feuerball Eismagier Elektromagier
Barbaren Elektromagier
Walküre Barbaren Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Walküre
Barbaren Knall Walküre Elektromagier
Walküre Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Walküre
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Barbaren Walküre
Knall Elektromagier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Elektromagier Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Barbaren Feuerball Eismagier Elektromagier
Knall Feuerball Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall
Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Barbaren Feuerball
Knall Feuerball Walküre Eismagier
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Barbaren Feuerball
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball

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