Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldfass Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldfass Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Koboldfass Drachenbaby Hexenmutter
Gift
Barbaren Hexenmutter
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Koboldfass Königsgeist Walküre Drachenbaby Hexenmutter Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Barbarenfass Koboldfass Königsgeist

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Barbaren
Walküre
Koboldfass Knall Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Barbarenfass
Knall Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby
Knall Walküre Barbarenfass Koboldfass
Königsgeist
Knall Walküre Koboldfass Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Walküre Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 12

Knall
Barbaren Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Barbaren
Knall
Walküre
Knall Drachenbaby Hexenmutter
Barbarenfass
Knall Drachenbaby Hexenmutter
Koboldfass
Drachenbaby
Knall Walküre Barbarenfass Hexenmutter
Königsgeist
Knall Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Knall Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Knall Walküre Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Knall Drachenbaby
Knall Barbaren Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren
Barbaren Walküre Barbarenfass Königsgeist
Barbaren Walküre Hexenmutter Knall Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Knall Drachenbaby
Barbaren Knall Walküre
Walküre Knall Barbaren Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Barbaren
Barbaren Knall
Barbaren Walküre
Walküre Knall Barbaren Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Barbaren Königsgeist Hexenmutter
Barbaren
Walküre Königsgeist Barbaren Barbarenfass Drachenbaby Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall Barbarenfass Königsgeist
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Barbaren Knall Walküre
Walküre Knall Barbaren Barbarenfass
Barbaren Walküre
Hexenmutter Knall Drachenbaby
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren
Barbaren Walküre
Knall Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Knall Barbaren Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist Hexenmutter
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Knall Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Barbarenfass Drachenbaby
Barbaren Walküre Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Hexenmutter Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall
Knall Walküre Barbarenfass
Knall Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexenmutter
Drachenbaby
Knall Barbaren Barbarenfass Drachenbaby
Knall Hexenmutter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist
Knall Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexenmutter
Knall
Knall
Knall
Knall Barbaren Barbarenfass
Knall Drachenbaby
Barbarenfass
Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Barbarenfass Drachenbaby Königsgeist

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