Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Bombenturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Bombenturm Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Drachenbaby Hexe Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Skelettarmee Bombenturm

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Drachenbaby Hexe Riesenskelett Megaritter
Koboldgang
Drachenbaby Riesenskelett
Bombenturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Koboldgang Hexe Riesenskelett Megaritter
Hexe
Knall Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Knall Koboldgang Drachenbaby Hexe
Megaritter
Knall Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 2 16

Knall
Bombenturm Megaritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Koboldgang
Knall Bombenturm Skelettarmee Riesenskelett
Bombenturm
Knall Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Knall Koboldgang Bombenturm Riesenskelett
Drachenbaby
Knall Bombenturm Hexe Riesenskelett Megaritter
Hexe
Knall Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Knall Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Megaritter
Knall Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Drachenbaby
Bombenturm Skelettarmee Knall Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Hexe Megaritter Riesenskelett
Bombenturm Skelettarmee Hexe Koboldgang Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Knall Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Knall Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Hexe
Knall Bombenturm Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Hexe Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Knall Bombenturm Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Knall Koboldgang Drachenbaby Hexe
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Knall Koboldgang Hexe Riesenskelett
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Knall Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Knall Koboldgang Megaritter
Bombenturm Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe
Bombenturm Megaritter Knall Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall Bombenturm Drachenbaby Hexe Riesenskelett Megaritter
Bombenturm
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Bombenturm Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Riesenskelett
Knall Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Knall Bombenturm Hexe
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Knall
Riesenskelett Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter
Knall Koboldgang Bombenturm Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Bombenturm Skelettarmee
Knall Riesenskelett Megaritter Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Bombenturm Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Knall Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Koboldgang Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Knall Bombenturm Drachenbaby Riesenskelett
Megaritter Knall Bombenturm Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Knall Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Riesenskelett
Knall Drachenbaby
Drachenbaby Riesenskelett
Riesenskelett
Knall Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby
Knall
Koboldgang
Knall
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Riesenskelett Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Hexe
Knall Megaritter
Knall
Riesenskelett Megaritter
Knall Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Knall Drachenbaby
Knall Riesenskelett
Megaritter
Knall Koboldgang Drachenbaby Hexe Riesenskelett
Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Riesenskelett Megaritter
Megaritter

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