Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Grabstein Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Grabstein Koboldfass Drachenbaby
Knall
Bomber Fledermäuse Grabstein Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Grabstein Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Bomber Grabstein Koboldfass
Erdbeben
Bomber Grabstein Koboldfass
Pfeile
Bomber Fledermäuse Grabstein Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Bomber Grabstein Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Bomber Fledermäuse Grabstein Magier
Blitz
Grabstein Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Grabstein Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Grabstein Koboldfass Walküre Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Fledermäuse Knall Grabstein

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse
Walküre Bomber Knall Koboldfass Drachenbaby
Knall
Bomber Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Grabstein
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Bomber Knall Magier Drachenbaby
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Fledermäuse Knall Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 14

Bomber
Fledermäuse Knall Grabstein Walküre
Fledermäuse
Bomber Knall Walküre Drachenbaby
Knall
Bomber Fledermäuse Grabstein Walküre Drachenbaby
Grabstein
Bomber Knall Magier Drachenbaby
Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Magier
Grabstein Walküre
Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Grabstein Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Grabstein Walküre Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Grabstein Walküre
Bomber Fledermäuse Grabstein Walküre
Fledermäuse Grabstein Walküre
Bomber Grabstein Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Grabstein Magier Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby
Grabstein
Bomber Walküre
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Grabstein Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Grabstein Bomber Fledermäuse Knall Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Knall Grabstein Drachenbaby
Grabstein
Knall
Magier Bomber Fledermäuse Grabstein Walküre
Grabstein Walküre Bomber Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Bomber Fledermäuse Grabstein
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Drachenbaby
Grabstein

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Grabstein
Bomber Knall Walküre Magier Drachenbaby
Grabstein Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Fledermäuse Knall
Grabstein Walküre
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Fledermäuse Grabstein Walküre
Walküre
Knall Fledermäuse Grabstein Walküre Drachenbaby
Grabstein
Fledermäuse Grabstein Walküre
Knall Walküre
Grabstein Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Drachenbaby
Grabstein Bomber Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Magier Drachenbaby
Bomber Knall Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Bomber Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Bomber Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Magier Drachenbaby
Bomber Knall Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Bomber Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Knall Fledermäuse Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Grabstein
Knall Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Bomber Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Knall
Knall Drachenbaby
Magier

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