Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Mauerbrecher
Großer Schneeball
Bomber Mauerbrecher
Knall
Bomber Mauerbrecher
Barbarenfass
Elektrogeist Bomber Walküre Mauerbrecher
Kampfholz
Elektrogeist Bomber Mauerbrecher
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Elektrogeist Bomber Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bomber Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Mauerbrecher
Gift
Bomber
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Bomber Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bomber Knall Mauerbrecher Void Feuerball Walküre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Bomber Knall Mauerbrecher

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Feuerball Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Void P.E.K.K.A. Elektrogeist Bomber Walküre Mauerbrecher
Feuerball
Knall Elektrogeist Mauerbrecher
Walküre
Bomber Knall Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Elektrogeist Knall Feuerball Walküre
Void
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Bomber Walküre

Verteidigungssynergien 1 9

Elektrogeist
Knall
Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Elektrogeist Bomber Walküre Void P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Bomber Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Void
Knall
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Feuerball Walküre Void
P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre
P.E.K.K.A. Bomber Walküre Void
P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Bomber Knall Walküre
Elektrogeist Knall Feuerball Void
Elektrogeist Knall Feuerball Walküre Void P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Walküre Elektrogeist Bomber Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Bomber Knall Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Walküre Elektrogeist Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Bomber Knall Walküre
Knall Walküre Elektrogeist Bomber Feuerball
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Elektrogeist Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball Void P.E.K.K.A.
Feuerball Void Bomber Knall Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Elektrogeist Knall
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Void
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Void P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuerball Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre Void
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Walküre
Elektrogeist Bomber Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Elektrogeist Bomber Knall Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Walküre
Feuerball Void Knall
Feuerball Void
Feuerball Walküre Void
Bomber Feuerball Knall Walküre
Feuerball Elektrogeist Knall
Bomber
Feuerball Knall
Feuerball Void Knall
Feuerball Void
Void Knall Feuerball Walküre
Feuerball Void Knall
Feuerball Void
Feuerball Void
Knall Feuerball
Bomber Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber
Void Bomber Knall Feuerball
Bomber Knall Feuerball Walküre
Feuerball Void
Feuerball Void
Void
Knall Feuerball Void
Knall Elektrogeist Bomber Feuerball Walküre
Feuerball Void Knall
Feuerball Void Knall
Feuerball Void Knall
Knall Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Void
Feuerball Void
Void Bomber Knall Feuerball
Knall Void Elektrogeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektrogeist Feuerball Void
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Void Walküre
Bomber Knall Feuerball
Void Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Feuerball
Knall Feuerball Void
Void Knall Feuerball

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