Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A. Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettkönig
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettkönig
Knall
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettkönig
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldfass Elektromagier Skelettkönig
Kampfholz
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettkönig
Erdbeben
Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettkönig
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettkönig
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettkönig
Feuerball
Kanone Koboldgang Rammbock Koboldfass Elektromagier Skelettkönig
Gift
Kanone Koboldgang Elektromagier Skelettkönig
Blitz
Kanone Rammbock Elektromagier Skelettkönig
Rakete
Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kanone Koboldgang Koboldfass Rammbock Elektromagier Skelettkönig P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kanone Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone
Koboldgang
Koboldfass Rammbock P.E.K.K.A. Skelettkönig
Rammbock
Knall Koboldgang Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A. Skelettkönig
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Rammbock Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock
Skelettkönig
Koboldgang Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Kanone Elektromagier Koboldgang P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang
Knall Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Knall Kanone Koboldgang P.E.K.K.A.
Skelettkönig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Kanone Koboldgang Elektromagier
Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier Skelettkönig
P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Kanone Elektromagier
Elektromagier Knall Kanone Koboldgang
Knall Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettkönig
Koboldgang Kanone Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Kanone Skelettkönig
Knall Koboldgang Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettkönig
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Elektromagier Skelettkönig
Knall Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Kanone Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Elektromagier
Koboldgang Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Skelettkönig
Kanone
Koboldgang Elektromagier Knall P.E.K.K.A. Skelettkönig
Knall Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier Skelettkönig
Knall Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Knall Skelettkönig
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier Skelettkönig
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.

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