Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Holzfäller
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold
Barbarenfass
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Blasrohrkobold Holzfäller
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Blitz
Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Rakete
Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Bombenturm Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Elektromagier Holzfäller Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Knall Holzfäller
Knall
Feuerball Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Holzfäller Megaritter
Blasrohrkobold
Knall Megaritter
Feuerball
Knall Elektromagier Megaritter
Bombenturm
Elektromagier
Knall Feuerball Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 4 19

Fledermäuse
Knall Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller Megaritter
Knall
Feuerball Bombenturm Elektromagier Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold
Fledermäuse Knall Bombenturm Elektromagier Holzfäller Megaritter
Feuerball
Knall Bombenturm Elektromagier Holzfäller Megaritter
Bombenturm
Knall Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Megaritter
Knall Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Bombenturm Holzfäller Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Feuerball Bombenturm Holzfäller Megaritter
Feuerball Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Knall Feuerball Bombenturm
Knall Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Elektromagier Megaritter
Bombenturm Holzfäller
Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Knall Feuerball Bombenturm Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Megaritter Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Bombenturm Megaritter Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Elektromagier Holzfäller Megaritter
Bombenturm Knall Feuerball Elektromagier Holzfäller Megaritter
Bombenturm Megaritter Fledermäuse Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Bombenturm Megaritter Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller
Knall Bombenturm Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Holzfäller Megaritter
Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Bombenturm Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Fledermäuse Knall Bombenturm Elektromagier
Holzfäller Megaritter Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Holzfäller Megaritter
Feuerball Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Megaritter Bombenturm Holzfäller
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerball Bombenturm
Blasrohrkobold
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Bombenturm Holzfäller
Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter Feuerball Bombenturm Holzfäller
Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Megaritter
Elektromagier Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Holzfäller
Fledermäuse Megaritter Knall Blasrohrkobold Feuerball Bombenturm Elektromagier
Knall Feuerball Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Knall Megaritter
Feuerball Fledermäuse Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Fledermäuse Feuerball Elektromagier Holzfäller
Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Knall Blasrohrkobold Feuerball
Knall Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Megaritter
Knall Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Megaritter
Feuerball Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball Knall Megaritter
Feuerball Knall Blasrohrkobold
Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Knall Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Knall Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier Holzfäller Megaritter
Knall Blasrohrkobold Feuerball
Knall Feuerball
Blasrohrkobold Megaritter
Knall Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Knall Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Megaritter

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