Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerwerkerin Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerwerkerin Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Feuerwerkerin Skelettarmee Frost Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Feuerwerkerin Skelettarmee Frost

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerwerkerin Elektromagier Frost Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Knall Megaritter
Magier
Megaritter
Skelettarmee
Frost
Knall
Hexe
Knall Megaritter
Elektromagier
Knall Megaritter
Megaritter
Knall Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 17

Knall
Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Feuerwerkerin
Knall Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Feuerwerkerin Magier Frost Elektromagier
Frost
Magier Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Hexe
Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Frost Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Feuerwerkerin Magier Frost Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Frost Elektromagier
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Knall Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Feuerwerkerin Magier Frost Hexe
Knall Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Feuerwerkerin Magier Frost Megaritter
Knall Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Magier Frost Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Knall Feuerwerkerin Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Frost Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Feuerwerkerin Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Knall Magier Frost Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerwerkerin Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Knall Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Knall Frost Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Knall Feuerwerkerin Frost
Megaritter Knall Feuerwerkerin Magier Frost Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Frost
Feuerwerkerin Knall Elektromagier
Feuerwerkerin Frost
Magier Knall Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Magier Knall Frost Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Knall Feuerwerkerin Magier Frost
Knall Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Knall Magier Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Frost
Knall Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Frost
Knall Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Feuerwerkerin Frost Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerwerkerin Magier Frost Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Frost Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Knall Elektromagier Skelettarmee Frost Hexe
Knall Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Frost
Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Magier
Knall
Feuerwerkerin Megaritter
Knall Feuerwerkerin Frost Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Knall Hexe Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Frost Hexe Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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