Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Riese Eismagier Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldkäfig Skelettarmee
Erdbeben
Koboldkäfig Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Gift
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Koboldkäfig Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Gift Eismagier Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Eismagier Koboldkäfig Gift Magieschütze Hexenmutter Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Eismagier Koboldkäfig

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Koboldkäfig Gift Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Koboldkäfig
Knall Riese Magieschütze
Riese
Knall Gift Koboldkäfig Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Skelettarmee
Gift
Riese Knall Hexenmutter
Eismagier
Knall Riese
Magieschütze
Knall Koboldkäfig Riese Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Riese Gift Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 17

Knall
Koboldkäfig Skelettarmee Gift Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Koboldkäfig
Knall Skelettarmee Gift Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Riese
Skelettarmee
Knall Koboldkäfig Eismagier Magieschütze
Gift
Knall Koboldkäfig Eismagier Hexenmutter
Eismagier
Knall Koboldkäfig Skelettarmee Gift Hexenmutter
Magieschütze
Knall Koboldkäfig Skelettarmee Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Koboldkäfig Gift Eismagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Koboldkäfig Magieschütze
Skelettarmee Knall Koboldkäfig Eismagier
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier
Koboldkäfig Skelettarmee Gift
Skelettarmee Knall Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Knall Koboldkäfig Gift Eismagier Magieschütze
Knall Koboldkäfig Gift Magieschütze
Koboldkäfig Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Gift Eismagier Hexenmutter Knall Magieschütze
Knall Gift Eismagier Magieschütze
Koboldkäfig Skelettarmee Knall Eismagier
Skelettarmee Knall Koboldkäfig Gift Magieschütze
Skelettarmee Koboldkäfig
Skelettarmee Knall Koboldkäfig
Koboldkäfig Skelettarmee Gift
Koboldkäfig Knall Skelettarmee Eismagier Magieschütze
Knall Koboldkäfig Gift Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Koboldkäfig
Skelettarmee Gift Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Koboldkäfig
Gift Knall Magieschütze
Skelettarmee Knall Koboldkäfig
Skelettarmee Knall Koboldkäfig
Koboldkäfig Skelettarmee
Gift Hexenmutter Knall Eismagier Magieschütze
Skelettarmee Koboldkäfig Eismagier
Koboldkäfig Skelettarmee
Knall Koboldkäfig Skelettarmee Gift Magieschütze
Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig
Skelettarmee Knall Koboldkäfig Gift
Skelettarmee Koboldkäfig
Koboldkäfig Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Knall Koboldkäfig Gift Magieschütze
Gift Knall Koboldkäfig Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Knall Koboldkäfig Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Knall Magieschütze
Gift Hexenmutter Knall Eismagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze
Gift Knall
Gift
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze Hexenmutter
Gift Magieschütze
Gift
Knall Gift
Knall Gift Hexenmutter Eismagier Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze Hexenmutter
Knall Gift
Gift Knall Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Skelettarmee Magieschütze
Gift Knall Eismagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift
Knall Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze

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