Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Blitz
Infernoturm Eismagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Rakete Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Rakete Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Rakete Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Eismagier Schweinereiter Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Eismagier
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Knall Koboldgang Rakete Koboldfass
Infernoturm
Rakete
Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Eismagier
Knall Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Koboldgang
Infernoturm Knall Skelettarmee Eismagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Knall Eismagier
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang Eismagier
Eismagier
Knall Koboldgang Infernoturm Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang Infernoturm Rakete Skelettarmee Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Eismagier
Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Eismagier
Infernoturm Rakete Knall Koboldgang Eismagier
Rakete Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Knall
Infernoturm Knall Koboldgang Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Rakete Eismagier
Rakete Skelettarmee Knall Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Rakete Skelettarmee Knall Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Knall Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Knall Eismagier
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Rakete
Koboldgang Skelettarmee Knall Infernoturm Rakete
Koboldgang Rakete Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Rakete Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang Rakete Skelettarmee Infernoturm Eismagier
Infernoturm Skelettarmee
Knall Rakete Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Infernoturm
Rakete Skelettarmee Knall
Rakete Skelettarmee Koboldgang Infernoturm
Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Knall Rakete
Knall Infernoturm Eismagier
Knall Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Knall Eismagier
Rakete
Rakete
Rakete Knall
Knall Rakete Eismagier
Knall Eismagier
Knall
Rakete Koboldgang
Rakete Knall
Knall Rakete
Rakete
Rakete
Knall
Rakete Knall
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall
Rakete Knall
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall
Knall Eismagier
Knall Eismagier
Knall
Rakete Knall
Knall Eismagier
Knall Rakete
Knall Rakete
Knall Rakete
Rakete
Knall Koboldgang Rakete Skelettarmee
Rakete Knall Eismagier
Koboldgang Rakete
Knall
Rakete Knall
Knall Koboldgang Rakete
Knall Rakete
Knall Rakete
Rakete

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