Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Nachthexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Nachthexe
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe Nachthexe
Knall
Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Hexe Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Feuerball
Schweinereiter Hexe Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Gift
Hexe Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Blitz
Hexe Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Rakete
Schweinereiter Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut P.E.K.K.A. Nachthexe Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Schweinereiter Elektromagier Nachthexe Hexenmutter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Wut Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Hexe Nachthexe Hexenmutter
Schweinereiter
Knall Wut Hexe Elektromagier Hexenmutter
Wut
Schweinereiter Hexe Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Hexe
Wut Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Hexe Nachthexe Hexenmutter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Schweinereiter Wut
Nachthexe
Knall Wut P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Knall Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Elektromagier Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe Hexenmutter
Schweinereiter
Wut
Hexe
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe
Nachthexe
Knall Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektromagier Nachthexe
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Elektromagier Knall Hexe Nachthexe
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe
Elektromagier Nachthexe
Hexe Elektromagier Hexenmutter Knall Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall
P.E.K.K.A. Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A. Hexe Nachthexe
Hexenmutter Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Nachthexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe Nachthexe
Hexe
Hexe Elektromagier Knall P.E.K.K.A. Nachthexe
Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Knall
Hexenmutter Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Elektromagier Nachthexe
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Hexe
Nachthexe
Knall Elektromagier
Knall Hexe Hexenmutter
Nachthexe
Knall
Knall Hexenmutter Hexe
Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Elektromagier Nachthexe Hexenmutter
Knall Elektromagier Hexe
Nachthexe
Knall Nachthexe
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Hexe Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.

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