Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Banditin Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Banditin Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Banditin Schweinereiter Infernodrache Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Banditin Megaritter
Schweinereiter
Knall Magier Koboldfass Banditin Megaritter
Magier
Schweinereiter Banditin Megaritter
Koboldfass
Schweinereiter Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Banditin
Knall Schweinereiter Magier Koboldfass Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Schweinereiter Magier Koboldfass Banditin

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Megaritter Skelettarmee Banditin Infernodrache
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Banditin Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Banditin Infernodrache
Banditin
Knall Magier Skelettarmee Megaritter
Infernodrache
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Magier Banditin Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee Infernodrache Knall Banditin Megaritter
Skelettarmee Megaritter Banditin Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Banditin Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Banditin Megaritter
Infernodrache Knall Magier
Knall Banditin Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Banditin Megaritter
Skelettarmee Knall Magier Banditin Megaritter
Infernodrache Knall Magier
Skelettarmee Megaritter Knall Magier Banditin
Magier Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Infernodrache Banditin Megaritter
Skelettarmee Knall Banditin Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee
Megaritter Knall Magier Skelettarmee Banditin
Knall Magier Banditin Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Magier Skelettarmee Megaritter Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Banditin
Banditin Knall Magier Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Banditin Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Knall Banditin
Skelettarmee Banditin Infernodrache Megaritter
Magier Knall
Skelettarmee Banditin
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Knall Megaritter Skelettarmee Banditin Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Magier Banditin
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Infernodrache
Megaritter Knall Magier Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Knall Banditin
Banditin
Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Infernodrache
Knall Magier Banditin
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Banditin
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee Banditin
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Banditin Megaritter
Infernodrache
Magier Megaritter

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