Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Ballon Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Ballon Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldgang Ballon Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Banditin
Kampfholz
Koboldgang Banditin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Ballon Banditin
Feuerball
Koboldgang Ballon Banditin
Gift
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Blitz
Eisgolem Ballon Banditin
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Eisgolem Wut Koboldgang Banditin Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Fledermäuse Knall Eisgolem Wut

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Ballon Megaritter Knall Wut Banditin
Knall
Ballon Fledermäuse Eisgolem Banditin Megaritter
Koboldgang
Eisgolem Ballon Banditin
Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Ballon Knall
Wut
Ballon Fledermäuse
Ballon
Fledermäuse Knall Eisgolem Wut Koboldgang Banditin Megaritter
Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Ballon Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Ballon Banditin

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Knall Eisgolem Banditin Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Banditin
Koboldgang
Knall Eisgolem Banditin
Eisgolem
Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin Megaritter
Wut
Ballon
Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Eisgolem Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Eisgolem Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem
Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Banditin
Fledermäuse Koboldgang Banditin Megaritter
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Banditin Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang
Knall Eisgolem Banditin Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Eisgolem Banditin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Eisgolem Banditin Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Banditin Megaritter
Knall Koboldgang Banditin Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin
Knall Fledermäuse Eisgolem Banditin Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Eisgolem Banditin
Banditin Knall Koboldgang Eisgolem Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter Fledermäuse Knall Eisgolem
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Eisgolem Banditin
Koboldgang Banditin Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem Banditin
Megaritter
Knall Megaritter Fledermäuse Eisgolem Banditin
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Knall
Megaritter Koboldgang Eisgolem Banditin
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Eisgolem
Fledermäuse Megaritter Knall Eisgolem
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Banditin
Knall Banditin
Banditin
Eisgolem
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Eisgolem
Knall Eisgolem
Knall Banditin
Fledermäuse Koboldgang
Knall Banditin
Knall
Eisgolem Banditin
Banditin
Knall Eisgolem
Knall Banditin
Banditin Megaritter
Fledermäuse
Knall Banditin Megaritter
Knall Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Eisgolem Megaritter
Knall Banditin
Knall Banditin Megaritter
Knall Banditin
Fledermäuse Knall Eisgolem
Knall Fledermäuse
Knall Banditin Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Banditin
Knall
Koboldgang Megaritter
Knall Eisgolem
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Banditin Megaritter
Megaritter

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