Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Heilungsgeist P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Heilungsgeist Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Heilungsgeist Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Heilungsgeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Heilungsgeist Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Blitz
Ritter Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Heilungsgeist P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Heilungsgeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Knall Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Heilungsgeist Hexe
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Knall Heilungsgeist Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass P.E.K.K.A.
Heilungsgeist
Knall Ritter Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Koboldgang Fledermäuse P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Ritter Heilungsgeist P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Heilungsgeist Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 8

Fledermäuse
Ritter Knall P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Hexe
Koboldgang
Ritter Knall P.E.K.K.A.
Heilungsgeist
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Knall P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang
Fledermäuse Koboldgang Hexe Knall Ritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Ritter Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Hexe
Knall Hexe Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Ritter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Ritter Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe
Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Knall Ritter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Knall Ritter
Knall
Ritter
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse
Knall
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Ritter Koboldgang
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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